Selasa, 25 Juni 2013

TUGAS SOFTSKILL KELOMPOK 4

Anzhi Fathul Umam
Dwi Arief Wicaksono (52410169)

M Triaji Wijanarko ( 54410835)
Kelas : 3IA13

1.) Apa yang dimaksud dengan shading ?
Shading adalah efek pencahayaan, bagaimana warna serta kecerahan dari permukaan bervariasi karena pencahayaan. Ada 3 teknikdalam shading yaitu
  • Flat (facet) : teknik ini bagus digunakan untuk objek yang data ataupun melengkung karena teknik ini bergantung pada banyaknya polygon
  • Gouraud : teknik ini lebih baik dibanding teknik flat karena Nilai intensitas untuk tiap polygon disesuaikan dengan poligon lain yang bersebelahan untuk mengurangi discontinuity
  • Phong : teknikini model pencahayaan diterapkan pada semua titik pada permukaan Memberikan highlight yang lebih realistik dan mereduksi efek Machband.

2.) Apa yg dimaksud dengan shader ?
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu (softimage) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

3.) Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis shader !
  • Anisotropic adalah material dengan highlight berbentuk ellipse.Biasanya digunakan untuk benda dengan bentuk memanjang.
  • Blin adalah material yang mensimulasikan efek logam.
  • Metal adalah material yang mensimulasikan efek logam.
  • Multi Layer adalah material dengan highlight berlapis dan lebih kompleks dibandingkan Anisotropic.
  • Oren Nayar Blinn adalah material yang sedikit redup dan rata dibandingkan blinn,misalnya untuk karpet.
  • Strauss adalah material dengan permukaan metalik atau non metalik,namun dengan pengaturannya yang lebih sederhana dibandingkan jenis lainnya.
  • Phong adalah material dengan highlight bulat dan lebih tajam dibandingkan Blin. 
4.) Jelaskan mengenai Bidirectional Reflectance Distribution Function (BRDF) !
Fungsi distribusi reflektansi bidireksional (Bidirectional reflectance distribution function atau BRDF) diperkenalkan oleh Edward Nicodemus sekitar tahun 1965.
Masih terdapat model difusi yang tidak termaktub di dalam fungsi, antara lain: atomic diffusion, molecular diffusion, tracer diffusion, chemical diffusion, collective diffusion, Eddy diffusion, electronic diffusion, facilitated diffusion, gaseous diffusion, Ito diffusion, Knudsen diffusion, momentum diffusion, osmosis, photon diffusion, reverse diffusion, rotational diffusion, surface diffusion, ambipolar diffusion, anomalous diffusion, diffusion MRI.

Surface roughness scattering atau interface roughness scattering adalah model difusi Lambert pada partikel bermuatan. Efek ini sangat penting dalam teknologi peralatan elektronika yang mengandung lapisan tipis seperti field effect transistor dan quantum cascade laser.

Pada tahun 1991, Paul Heckbert menggabungkan fungsi distribusi reflektansi bidireksional dengan:
  • fungsi distribusi transmitansi bidireksional (bidirectional transmittance distribution function), dan
  • fungsi distribusi permukaan hamburan bidireksional (bidirectional scattering surface distribution function atau subsurface scattering)
menjadi fungsi distribusi hamburan bidirektional (bidirectional scattering distribution function), karena hamburan (scattering) cahaya terjadi tidak hanya pada refleksi tetapi juga pada refraksi antarmuka medium apapun. Pada umumnya hamburan (scattering) cahaya meliputi studi hamburan elastis dan hamburan non elastis dari sifat dualisme cahaya sebagai partikel dan gelombang. Beberapa jenis hamburan yang sering dijumpai antara lain hamburan Rutherford, hamburan Bragg atau difraksi, hamburan Rayleigh, hamburan Compton, hamburan Brillouin, hamburan Lorentz-Mie, hamburan Raman.

5.) Apa yang dimaksud dengan ambient, diffuse, dan specular ?
  • Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan akan cahaya datang dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, Sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan remang remang. Intensitas ambient pada suatu objek dapat dicari dengan persamaan.
  • Diffuse adalah pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada objek dengan norma objek. Sehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat dicari dengan hukum. Sehingga didapat persamaan baru yaitu: I=Ip*Kd*(L dot N) dimana, I=Intensitas yang dihasilkan Ip=Intensitas diffuse dari sumber cahaya X Kd=koefisien diffuse N=Vektor norman dari objek L=Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya θ = Sudut antara N dan L.
  • Specular adalah efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan objek. Efek specular terlihat pada objek yang mengkilap. Semakin mengkilap permukaan suatu objek maka makin jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat pada permukaan objek tersebut. Untuk mencarai intensitas specular ydapat digunakan persamaan sebagai berikut :  I = Ip * Ks(cosθ )n dari persamaan tersebut Cos θ dapat dihitung menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar. sehingga persamaannya menjadi I = Ip * Ks * (R •V ) pangkat n dimana, I=Intensitas yang dihasilkan Is=Intensitas Specular dari sumber cahaya X Ks=Koefisien Specular n= Variabel yang menentukan luar area yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya R=arah pantulan berupa unit vektor V=Negasi dari arah sinar Advanced transparancy merupakan setting transparan objek material. 
6.) Advanced Transparancy terdiri atas falloff, apa yang dimaksud falloff in dan falloff  out? dan jelaskan memngenai falloff in dan falloff out !
Advanced transparency terdiri dari: Falloff berfungsi untuk mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection dari titik pusatnya (Sub-Object terpilih). Falloff terdiri dari 2 jenis yaitu:
  • Falloff in merupakan ukuran falloff lebih besar dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih banyak.
  • Falloff out merupakan ukuran lebih kecil dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih sedikit.
7.) Apa yang dimaksud dengan texture map dan mapping coordinate ?
Texture map
Texture mapping adalah memetakan peta tekstur 2D (2D texture map) ke permukaan objek kemudian memproyeksikannya ke bidang proyeksi (projection plane).

Objek 3D  adalah sekumpulan titik-titik tiga dimensi (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D cenderung kurang menarik dan kaku. Untuk membuat objek yang lebih hidup pada diperlukan suatu texture mapping
Texture merupakan data segi-empat sederhana yang berada pada bidang texture. Bidang texture diwakili oleh dua sumbu koordinat yaitu sumbu s dan sumbu t. Setiap texture akan memenuhi bidang koordinat (0.0,0.0) sd. (1.0,1.0). Nilai individual dari array texture biasanya dikenal dengan istilah texels (texture pixels).

Mapping ialah sebuah bentuk kegiatan untuk melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D. Dengan kata lain pemetaan texture merupakan pemberian sebuah gambar pada permukaan objek sehingga objek akan tampak realistis. Yang membuat texture mapping sedikit rumit adalah bagaimana proses pemetaan antara bentuk segiempat texture ke polygon menginngat secara umum bentuk poligon biasanya non-rectangular.

Beberapa contoh penggunaan texture mapping antara lain:
1. mensimulasikan aspek visual dari material seperti tampakan kayu, batu bata, atau granit.
2. mengurangi kompleksitas (jumlah polygon yang dibutuhkan) dari suatu obyek geometri.
3. teknik pemrosesan citra seperti image warping dan rectification, rotation dan scaling.
4. mensimulasikan berbagai efek permukaan seperti efek reflektif seperti cermin atau lantai yang telah digosok mengkilat, efek tonjolan dll.

Salah satu keuntungan dari texture mapping adalah bahwa detail visual itu berada di citra bukan di geometri. Dan sekompleks apapun citra, selama tidak merubah ukuran citra, tidak berpengaruh pada kinerja keseluruhan. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh gambar pada geometric primitive tersebut dan sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan kepada objek. Sebuah texture mapping diterapkan (dipetakan) ke permukaan bentuk atau poligon. Proses ini mirip dengan menerapkan kertas bermotif ke kotak putih polos. 

 Mapping coordinate
Mapping coordinate adalah setiap titik dalam polygon diberi koordinat teksture (yang dalam kasus 2D juga dikenal sebagai UV koordinat) baik melalui tugas eksplist atau menurut definisi prosedural. Gambar lokasi sampling kemudian diinterpolasi di muka poligon untuk menghasilkan hasil visual yang tampaknya memiliki lebih kekayaan daripada yang bisa dicapai dengan sejumlah poligon. Contohnya apabila sebuah objek kubus tanpa gambar diberi texture bebatuan pada permukaannya, maka objek tersebut akan tampak memiliki tekstur kasar seperti batu. Texture pada permukaan objek dapat dilihat dari berbagai perspective yang berbeda.
Dalam memetakan suatu tekstur pada suatu permukaan dikenal 4 komponen yang terlibat. Parametric coordinates, digunakan untuk memodelkan permukaan objek. Texture coordinates, digunakan untuk mengenali posisi dari tekstur yang akan dipetakan. World coordinates, dimana pemetaan dilakukan. Screen coordinates, dimana pemetaan dari tekstur ditampilkan. Gambar 2.21 mengilustrasikan 4 komponen dalam pemetaan tekstur.
               
8.) Buatlah rancangan game yang sangat sederhana !


9.) Buatlah skenario game tersebut !

Game ini dibuat dengan tema tentang edukasi/pengetahuan yang dikhususkan untuk anak-anak, khususnya anak yang berumur 4 - 8 tahun yang sedang dalam tahapan belajar. Player game ini sendiri adalah anak-anak yang diharuskan untuk memilih warna yang benar dari  kotak yang banyak yang akan keluar warna2 dan warna yang ditanyakan akan muncul di kotak yang berjudul berjudul warna, dan juga dalam permainan ini Player di berikan waktu untuk memilih, semakin tinggi level yang dilewati semakin sedikit waktu yang di berikan. Pengguna juga akan mendapatkan nilai jika berhasil memilih warna dengan benar.



DAFTAR PUSTAKA:
  • http://nizaru.blogspot.com/2012/12/tugas-iii-bag-i-objek-material.html
  • http://ramdansuryadi.blogspot.com/2013/06/shading-dan-objek-material.html#sthash.BGuA5Rqb.dpuf
  • http://www.ittelkom.ac.id/staf/faz/kuliah/grafcit/20111/slides/GrafCit2011-1%20-%2013%20-20Texture%20Mapping%20&%20Anti-aliasing.ppt
  • http://indrie7.blogspot.com/2013/04/material-dan-tekstur.html
  • https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping



TABEL KINERJA KELOMPOK 4


NPM
NAMA
KINERJA
Anzhi Fathul Umam
-
52410169
Dwi Arief Wicaksono
Mengerjakan nomer 5, 6, dan 7.
54410835
M Triaji Wijanarko
Mengerjakan nomer 1,2,3,4, 8, dan 9.

Rabu, 20 Maret 2013

GAME

Pada penulisan kali ini saya akan menjelaskan tentang Game, disini saya akan menjelaskan pengertian Game itu sendiri lalu apa itu Game Engine lalu macam2 Game dan yang terakhir apa perbedaan Game Online dengan Game Offline.


1. game(permainan) secara umum adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Sedangkan computer game adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999. adalah permainan yang menggunakan interaksi  dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan–misalnya skor–yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. Kata “video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game”, kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.

2. Berikut ini adalah definisi-definisi game menurut para ahli :
 # JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti
 Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi
 # IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini. 
 # FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan  oleh aktivitas dan rutinitas kita
# SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak
# ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah  dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba
# JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film
# ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi
# WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya

3. Definisi Game Engine
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Beberapa contoh jenis game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine
-Blender
-Golden T Game Engine (GTGE)
-DXFramework
-Ogre
-Cube
-Cube 2
-DarkPlaces
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
-GameStudio
-Jade Engine
-Jedi
-Medusa
-RPG Maker VX
-RPG Maker XP
-Vision Engine

4. Game Online adalah teknologi daripada genre, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama daripada pola tertentu Gameplay . Game Online yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , biasanya pada Internet.
Game Offline Game Offline berarti game yang dimainkan tanpa jaringan internet, dengan kata lainoffline. Game semacam ini sudah ada sebelum munculnya game online. 
Contoh Game Online :
-Ragnarok Online
-Point Blank
-Counter Strike
-DOTA
-RF Online
Contoh Game Offline :
-Zuma Zuma
-Playstasion 1 & 2
-Sega
-Playstasion Portable
-Age of Empire


5. Perbedaan Game Online dengan Game Offline menurut saya terletak pada player-player pada permainan masing2, contoh jika di Game Online kita bermain dengan semua Player Game Online itu tersebut, sedangkan Game Offline kita bermain dengan AI ( Artificial Intelligence) atau kita bisa bermain dengan 1 teman jika itu Playstasion, lalu perbedaannya lagi adalah Game Online kita harus membutuhkan jaringan internet untuk memainkan game tersebut sedangkan Game Offline kita tidak membutuhkan jaringan internet untuk bermain Gamenya.
Kesimpulanya perbedaan Game online dengan Game offline adalah pada ruang lingkup game berbeda.







Daftar Pustaka

Sabtu, 19 Januari 2013

Tanggapan


Tanggapan saya pada mata kuliah Pemodelan Grafik Soft Skill ini adalah dengan adanya bermacam-macam tugas kita jadi mengetahui berbagai macam teknologi yang tidak terpikirkan oleh kita, dan juga dosen menjelaskan materi dengan sangat jelas jadi dapat mudah di mengerti dan di pahami.
Tetapi di satu sisi dosen memberikan tugasnya terlalu banyak, tetapi dengan seperti itu saya jadi banyak menambah pengetahuan, hanya saja tugas yang diberikan terlalu banyak jadi numpuk dengan tugas yang lainya.
Yahh ada enaknya ada enggaknya. 

Rangkuman Dari Seluruh Tugas


Pada tugas terakhir soft skill kali ini saya akan merangkum semua tugas yang telah saya buat, tugas pertama adalah tentang simulasi siumlasi di dunia sekarang ini contohnya dalam hal kegagalan dalam simulasi lalu tentang apakah kita sebagai seorang IT penting menggunakan simulasi dan yang terakhir adalah contoh simulasi dalam dunia industri.
Selanjutnya adalah tugas kedua yaitu tentang grafik, seperti yang kita tahu grafik adalah  sebuah garis atau gambar yang dapat mengartikan sesuatu yang dapat di baca dan di lihat dan berhubungan satu sama lain. Nah di tugas kedua ini kita akan mencari tahu hubungan antara perkembangan kebudayaan dengan grafik, selain mencari hubungan itu di tugas kedua ini kita juga mencari contoh perkembangan simulasi pada dunia pembuatan film, perkembangan simulasi ini banyak sekali kita jumpai pada pembuatan film contohnya simulasi gerak, dan selanjutnya kita menjelaskan contoh visualisasi menggunakan media online seperti dalam proses pemblejaran atau jejaring social seperti Camfrog.
Dan yang terakhir adalah tugas ketiga yaitu kita mencari perbedaan HTML 4 dengan HTML 5 yang sekarang makin banyak digunakan dan juga kita harus mencari cara untuk membedakan apakah website yang kita buka menggunakan HTML 5 atau HTML 4.cara membedakannya tidak terlalu mudah karena membutuhkan kemampuan IT, sebagai seorang awam mungkin akan susah membedakannya, cara membedakannya yaitu dengan cara melihat sintaks code dalam website tersebut.
Selanjutnya di tugas ketiga ini kita juga menjelaskan tentang fitur fitur pada HTML 5 itu contohnya seperti Canvas dan Audio dan Video dan juga kita menjelaskan kelebihan pada HTML 5 itu tersebut seperti contoh kelebihannya adalah penulisan kode dalam pembuatan Web lebih Efisien.
Saya rasa hanya ini yang bisa saya tuliskan dalam tugas terakhir soft skill tentang rangkuman seluruh tugas, Bila ada kekurangan mohon di maafkan.  

Rabu, 19 Desember 2012

Cara Membedakan HTML5 dengan HTML4


Pada tugas kali ini saya akan menjelaskan sedikit tentang perbedaan HTML4 dengan HTML5, perbedaan tersebut bisa kita ambil contoh dari pembuatan sebuah halaman website, perbedaannya terletak pada strukutnya  
Saya akan memberi contoh strukturnya di bawah ini
Ini contoh struktur HTML4 untuk membuat sebuah halaman website :


Dan ini adalah struktur HTML5 untuk membuat desain website yang sama pada contoh di atas tadi :


Nahh dari sini kita bisa lihat perbedaannya kan HTML5 dengan HTML4, kita juga bisa membedakan website yang kita buka memakai HTML5 atau memakai HTML4 dengan cara melihat strukturnya, lihat strukturnya dengan cara mengetik Ctr+U .
Untuk sebagian pemula cara ini memang sedikit susah,maka dari itu sebelum membedakannya kita harus mengerti dulu struktur2nya yaa.





Sumber :



Fitur-fitur dan Implementasi pada HTML5


Dalam tugas kali saya akan membahas tentang HTML5, seperti yang kita tahu HTML5 adalah sebuah pengembangan HTML versi sebelumnya yaitu HTML4, selanjutnya kita akan membahas HTML5 itu sendiri, HTML5 menurut yang saya baca dari sumber adalah bahasa markup untuk penataan dan penyajian konten untuk World Wide Web, dan merupakan teknologi inti dari Internet awalnya diusulkan oleh Opera Software. Ini adalah revisi kelima dari HTML standar (dibuat pada 1990 dan distandarisasi sebagai HTML4 pada 1997) dan, pada Mei 2012, masih dalam pengembangan.
HTML5 dibuat untuk melengkapi kekurangan dari versi-versi HTML sebelumnya. Dalam HTML5 juga terdapat fitur-fitur baru yang tak ada dalam HTML versi sebelumnya :
·         Canvas
·         Doctype baru
·         Audio dan Video
·         Geolocation
·         Media Penyimpanan (Storage)
·         Cross document messaging
·         WebSocket API
·         Semantic
Beberapa kelebihan yang dijanjikan pada HTML5:
·         Dapat ditulis dalam sintaks HTML (dengan tipe media text/HTML) danXML.
·          Integrasi yang lebih baik dengan aplikasi situs dan pemrosesannya.
·         Integrasi ('inline') dengan doctype yang lebih sederhana.
·          Penulisan kode yang lebih efisien.
·          Konten yang ada di situs lebih mudah terindeks oleh search engine. 

Perbedaan HTML5 dengan HTML4
Salah satu perbedaan HTML5 dengan HTML4 bisa kiita temukan pada penulisan doctype
Dalam HTML 4 penulisan doctype seperti ini

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
       "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">

Namun dalam HTML5 penulisannya hanya seperti ini

<!DOCTYPE html>
Disini bisa kita lihat dalam HTML5 penulisan doctype lebih singkat dan lebih simple dibandingkan HTML4 .





Sumber :

Senin, 19 November 2012

Pengaruh Kebudayaan Terhadap Grafik


Pengaruh Kebudayaan terhadap Grafik itu bermacam-macam, pertama saya akan menjelaskan apa itu arti dari kebudayaan, kebudayaan merupakan suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sekelompok manusia dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur, termasuk agama, politik, adat istiadat, bahasa, pakaian adat, bangunan, serta karya seni. Lalu pengertian dari grafiik itu sendiri menurut saya adalah sebuah garis atau gambar yang dapat mengartikan sesuatu yang dapat di baca dan di lihat dan berhubungan satu sama lain.
Jadi pengaruh kebudayaan terhadap grafik bisa kita ibaratkan seperti model-model baju zaman dulu dengan baju zaman sekarang, seperti contoh baju zaman dulu yang kita tau hanyalah sebuah gambar/garis yang sangat sederhana, sedangkan di bandingankan dengan baju zaman sekarang yang memilki gambar bermacam2 dan beraneka ragam, dari sini kita bisa dapat simpulkan dengan perkembengan kebudayaan terhadap model grafik yang di buat untuk membuat gambar pada baju itu berakibat berubahnya gaya pembuatan model grafik tersebut.
Saya simpulkan jadi yang mempengaruh pemodelan grafik itu sendiri adalah Kebudayaan, dengan kata lain perkembangan kebudayaan telah mempengaruhi pemodelan grafik dan model grafik itu sendiri.

Sumber :
http://carapedia.com/pengertian_definisi_kebudayaan_menurut_para_ahli_info495.html